> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.cuxial.com/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.cuxial.com/scripts/es/policia-y-medico/cuxial-medical/features.md).

# Guía de funciones

Cómo funciona Cuxial Medical en juego: fases de muerte, heridas, herramientas de EMS, hospitales, camilla y panel de administración.

Lo que ven en juego los jugadores, los médicos y el staff, y la regla que hay detrás de cada parte. Los valores citados son los de fábrica; todos se cambian en [Configuración](/scripts/es/policia-y-medico/cuxial-medical/configuration.md).

## Muerte y fases

Cuando un jugador recibe daño mortal no reaparece: cae y entra en la primera fase. La pantalla de muerte muestra la fase, el tiempo restante, los EMS de servicio y las teclas disponibles.

| Fase de fábrica | Duración | Último aliento | Reaparición | Tarifa |
| --------------- | -------- | -------------- | ----------- | ------ |
| 1               | 60 s     | Sí             | No          | 0      |
| 2               | 300 s    | No             | Sí          | 500    |
| 3               | 600 s    | No             | Sí          | 250    |

* **Último aliento.** En una fase marcada como último aliento el jugador gatea con <kbd>W</kbd> <kbd>S</kbd>, gira con <kbd>A</kbd> <kbd>D</kbd> y se da la vuelta con <kbd>Espacio</kbd>. Un impacto mortal en la cabeza, o morir dentro de un vehículo, se salta el último aliento.
* **Llamar a los EMS.** <kbd>G</kbd> envía un aviso de auxilio, una vez por muerte. Está disponible en todas las fases menos la última.
* **Reaparecer.** En una fase que lo permita, mantener <kbd>E</kbd> durante 5 segundos cobra la tarifa de esa fase y envía al jugador al hospital. Si hay otros jugadores a menos de 30 metros, antes aparece una confirmación.
* **Reaparición automática.** Cuando se agota la última fase, el jugador reaparece en el hospital sin coste.
* **Zoom.** Mantener el botón derecho del ratón acerca la cámara mientras está caído.
* **Voz.** A partir de la fase 2 el jugador caído queda silenciado, y oye a los demás amortiguados durante todo el estado caído.

{% hint style="info" %}
El estado sobrevive a la reconexión. Quien sale estando caído vuelve en la fase que corresponde al tiempo transcurrido, y se envía un registro al webhook.
{% endhint %}

### Reaparición en el hospital

Con `respawn.useBed = true` el jugador despierta en la cama pública libre más cercana del hospital activo más cercano, recibe tratamiento durante 15 segundos y se levanta curado. Si todas las camas están ocupadas aparece en el punto de reaparición del hospital.

Con `respawn.clearInventory = true` el inventario se vacía al reaparecer, salvo los ítems de `respawn.keepItems`. Una reanimación hecha por un médico o por el staff nunca lo vacía.

### Esperar a los médicos

Con `respawn.checkIn.enabled = true`, reaparecer y registrarse quedan bloqueados mientras haya suficientes EMS de servicio (`minMedics`). El jugador tiene que esperar a un médico.

## Heridas

Cada golpe que quita al menos 10 de vida o 5 de blindaje tiene un 90 % de probabilidad de dejar una herida en la zona alcanzada.

|         | Valores                                                                                               |
| ------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Zonas   | `head`, `neck`, `spine`, `upper_body`, `lower_body`, `left_arm`, `right_arm`, `left_leg`, `right_leg` |
| Tipos   | `shot`, `stabbed`, `beat`, `burned`                                                                   |
| Niveles | Del 1 al 4, según el arma                                                                             |

Un nuevo golpe en una zona ya herida conserva el nivel más alto y el tipo más grave. Los efectos crecen con el nivel:

* **Movimiento más lento**, según el nivel de herida más alto.
* **Cojera** con una herida de nivel 2 o más en una pierna, el torso inferior o la columna.
* **Temblor al apuntar** y desvío de los disparos con una herida en un brazo.
* **Sin esprint** cuando la velocidad de movimiento baja del umbral.
* **Sin salto** con una herida de nivel 2 o más en una pierna, con probabilidad de caerse al intentarlo.
* **Desmayo** con una herida de nivel 3 o 4 en la cabeza o la columna.
* **Sangrado.** Las heridas de bala y de arma blanca sangran: cada 10 segundos el jugador pierde vida, el doble si corre. El sangrado por sí solo nunca mata.

Las heridas las quita un médico, un registro en el hospital, una reanimación o el staff.

{% hint style="info" %}
Los jugadores con el state bag `inDuel` o `inEvent` se ignoran: no reciben heridas ni entran en el estado caído. Úsalo desde tus propios recursos de duelos o eventos.
{% endhint %}

## EMS

Un médico es un jugador cuyo trabajo está en `jobs` y que está **de servicio**. Todas las acciones médicas comprueban ambas cosas. El script no añade un punto de fichaje: usa el sistema de servicio de tu framework, o el export `ToggleDuty`.

Los médicos trabajan con ítems que se usan desde el inventario. Cada uno actúa sobre el jugador más cercano a menos de 3 metros.

| Ítem                                            | Qué hace                                                                                                                                                                                        |
| ----------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `defib`                                         | Inicia la RCP sobre el jugador caído más cercano y lo reanima cuando termina la animación.                                                                                                      |
| `medkit`                                        | Tras 5 segundos, quita todas las heridas del paciente y le devuelve 25 de vida. Si no hay nadie cerca, el médico se cura a sí mismo. El paciente debe estar en pie y tener al menos una herida. |
| `sedative`                                      | Inmoviliza al paciente durante 8 segundos. A un paciente sedado se le puede subir a una camilla o a un vehículo.                                                                                |
| `tweezers`, `suturekit`, `icepack`, `burncream` | Tras 9 segundos, quita todas las heridas de bala, de arma blanca, las contusiones o las quemaduras del paciente. El ítem se consume.                                                            |
| `medbag`                                        | Coloca el bolso médico en el suelo.                                                                                                                                                             |

### Modos de RCP

La reanimación tiene dos modos. `treatment.reviveAnimMode` decide cuál usa el ítem `defib`.

| Modo                | Animación        | Ítem exigido | Se consume |
| ------------------- | ---------------- | ------------ | ---------- |
| `fast` (de fábrica) | Unos 14 segundos | `medkit`     | Sí         |
| `full`              | Unos 56 segundos | `defib`      | No         |

El paciente se levanta con la vida fijada en `treatment.reviveHealth` para la herida que lo tumbó.

### Bolso médico

Usar un `medbag` lo coloca delante del médico y lo quita del inventario. Cada médico puede tener un bolso colocado. Mediante el target, los EMS de servicio pueden:

* **Coger suministros**: desfibrilador, medikit, sedante y los cuatro ítems de tratamiento.
* **Recoger bolso**: lo devuelve al inventario.

{% hint style="warning" %}
Los suministros que se cogen del bolso son gratis e ilimitados. Reparte el ítem `medbag` solo a los EMS.
{% endhint %}

### Avisos de auxilio

El aviso de un jugador caído llega a todos los EMS de servicio como una notificación y un blip parpadeante que dura 60 segundos. Con `cuxial_police` en marcha y `dispatch.police = true`, también lo recibe la central de la policía. El aviso se retira cuando el paciente es reanimado o reaparece.

### Camilla

`/stretcher` coloca una camilla delante del médico, o recoge la que haya a menos de 3 metros. Mientras la lleva:

* <kbd>X</kbd> la suelta.
* <kbd>E</kbd> la carga en el vehículo más cercano de los listados en `stretcher.vehicles`.

Una camilla colocada tiene además dos opciones de target: recoger y cargar en vehículo. `/delstretcher` elimina la más cercana.

Subir a un paciente a la camilla, elegir la postura y activar los accesorios se hace mediante [exports](/scripts/es/policia-y-medico/cuxial-medical/developers.md#camilla), para que los enlaces a tu propio menú. El paciente debe estar caído o sedado, y se levanta con <kbd>X</kbd>.

## Hospital

Cada hospital tiene un nombre, un blip en el mapa, un punto de reaparición, un radio de registro y una lista de camas.

* **Camas.** Cualquier jugador puede tumbarse en una cama mediante el target y levantarse con <kbd>E</kbd>. Las camas marcadas como privadas nunca se asignan automáticamente, pero se pueden usar a mano.
* **Recepción.** Con `cuxial_interactions` en marcha, hay un NPC en la recepción. Al hablar con él ofrece un registro: el jugador pasa a una cama libre, recibe tratamiento durante 15 segundos y sale curado y sin heridas. El registro es gratuito.
* **Reglas del registro.** El hospital debe estar activo y el jugador dentro de su radio de registro, en pie y sin estar ya en una cama.

## Remate

Un jugador que lleva en la mano una de las armas blancas de `finisher.weapons` tiene una opción de target sobre un jugador caído que aún no está en la última fase. Los dos reproducen una animación sincronizada y, con `finisher.forceFinalPhase = true`, la víctima salta a la última fase.

## Extras

Los tres vienen desactivados.

| Extra                 | Qué hace                                                                                                                     |
| --------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Nocaut                | Un puñetazo que deja al jugador con 150 de vida o menos lo noquea durante 7 segundos, mientras recupera algo de vida.        |
| Analgésicos           | Los usa cualquiera. Mientras están activos suprimen los efectos de las heridas y el sangrado, con un efecto visual opcional. |
| Vendaje de uso propio | Lo usa cualquiera. Tras 7 segundos devuelve 30 de vida, y puede cortar el sangrado.                                          |

## Panel de administración

`/medadmin` abre el panel para el staff. Cada sección se guarda por separado y se aplica a todos los jugadores al momento.

| Sección            | Qué editas                                                 |
| ------------------ | ---------------------------------------------------------- |
| Trabajos EMS       | Trabajos que cuentan como EMS                              |
| Muerte y fases     | Fases, silencio, zoom, teclas, tiempo de pulsación         |
| Reaparición        | Cuenta que se cobra, camas, inventario, registro           |
| Lesiones           | Umbrales, sangrado, efectos, notificaciones                |
| Tratamiento        | Tiempos, alcance, RCP, ítems por tipo de herida            |
| Items              | Ítems de reanimar, curar, sedar y bolso médico             |
| Camilla            | Modelo, posición al llevarla, vehículos compatibles        |
| Remate             | Armas, espera, distancia                                   |
| Extras             | Nocaut, analgésicos, vendaje de uso propio                 |
| Avisos             | Espera y aviso a la policía                                |
| Registros          | Qué se registra                                            |
| Hospitales y camas | Hospitales, puntos de reaparición, blips, camas, recepción |

* **Fábrica** devuelve una sección a los valores de los archivos.
* **Exportar** copia al portapapeles las secciones modificadas en JSON. **Importar** las pega en otro servidor.
* En **Hospitales y camas**, **Aquí** toma tu posición, **Ir** te teletransporta a un punto y **Colocar** te deja situar el NPC de recepción con una vista previa: rueda del ratón para girar, <kbd>Shift</kbd> + rueda para la altura, <kbd>E</kbd> o clic para confirmar, clic derecho o <kbd>Esc</kbd> para cancelar.
* Las secciones marcadas con **Reinicio** necesitan reiniciar el recurso para aplicarse del todo.

Cada guardado queda en la tabla de auditoría y, con un webhook definido, se envía a Discord.


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the following URL with the `ask` and `goal` query parameters:

```
GET https://docs.cuxial.com/scripts/es/policia-y-medico/cuxial-medical/features.md?ask=<question>&goal=<user_goal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is what the user is ultimately trying to achieve, the reason they need the answer. Sharing it helps GitBook give you a better, more relevant answer. A goal is most helpful when it describes the outcome the user wants rather than restating the question. For example, with `ask=how do I create an API token`, a goal like `automate deployments from our CI pipeline` lets GitBook tailor the answer to that use case.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
