Cómo va una partida de la granja a la balda, qué hace cada puesto del supermercado y qué puede cambiar el staff desde el editor.
El panel del trabajo
El NPC de la cooperativa abre el panel del trabajo. Desde ahí el dueño de la tripulación invita a jugadores cercanos, elige una línea de producción y empieza la partida. El panel muestra también el nivel y las tareas diarias del jugador, el ranking, el historial de trabajos y una guía dentro del juego con los pasos de cada línea.
Cada línea pide un nivel mínimo a todos los miembros de la tripulación. El dueño de la tripulación puede repartir el dinero por porcentaje (crew.splitRewards).
Líneas de producción
| Línea | Pasos | Productos |
|---|---|---|
| Granja avícola | Atrapar gallinas en el corral y meterlas en la jaula de la furgoneta, sacrificarlas en la planta de procesado, empaquetar la carne, cargar las cajas. Recoger huevos de los nidos es opcional. | Pollo, huevos |
| Huerto | Plantar, regar, esperar a que crezca, cosechar, cargar las cajas. | Tomates, lechugas |
| Campo de tubérculos | Igual que el huerto, cosechado en sacos. | Patatas, cebollas |
| Lechería | Ordeñar las vacas, embotellar la leche, cargar las cajas. | Leche |
| Importación | Recoger cajas en un almacén y cargarlas. El almacén reparte los productos que más faltan en el supermercado y en las centrales activas. | Despensa, bebidas, droguería, higiene e ingredientes de restaurante |
Las líneas incluidas son ejemplos repartidos por Grapeseed, Sandy Shores y Paleto Bay. Las líneas, sus puntos y sus productos se editan con /supplyadmin.
La furgoneta
La furgoneta depende del nivel del dueño de la tripulación: en niveles altos se desbloquea un modelo más grande con más huecos para cajas y gallinas (data/vehicles.lua). Al empezar la partida se cobra una fianza. Se devuelve al final si el motor y la carrocería de la furgoneta están por encima de van.minHealth.
Las cajas y las gallinas se llevan en las manos. Mientras llevas algo, una ruta GPS te lleva a la furgoneta y un marcador señala la puerta trasera. G suelta lo que llevas.
Entrega
Con la furgoneta cargada, pulsa F6 para elegir el destino. El selector muestra los supermercados y las centrales activas con lo que paga cada uno por la carga y un indicador de demanda: demanda alta, normal o saturado.
- Conduce hasta el destino. El aro del muelle se ve desde lejos (
guide.showDistance). - Aparca en el muelle y descarga las cajas desde la trasera de la furgoneta hasta el palé.
- Firma el albarán: junto al palé en un supermercado, o con el encargado en una central (E).
Ahí termina la partida y la tripulación cobra. La línea «Siguiente paso» del HUD guía cada momento, desde atrapar la primera gallina hasta firmar.
Cómo se calcula el pago
- Cada caja se valora una a una, cada una al precio que deja la anterior, así que trocear una entrega no cambia el total.
- Un supermercado paga más cuanto más vacío está: entre
store.demand.min(tienda llena) ystore.demand.max(tienda vacía), siempre por debajo del precio de venta. Un producto puede tener un precio de compra fijo puesto en el editor. - Una central paga según su stock, entre el precio mínimo y el máximo del producto, más el bonus de cualquier pedido abierto que cubra la carga.
- Se suma un bonus por nivel (
reward.levelBonuspor cada nivel del dueño de la tripulación), y en una tripulación de dos o más el total se multiplica porreward.teamMultipliery se reparte.
La tripulación cobra siempre el valor entero. El supermercado paga la entrega desde su cuenta de empresa hasta donde le llegue el saldo, y nunca rechaza una entrega por falta de fondos ni de sitio: las cajas que no caben en el almacén van a la reserva de la tienda, que rellena el almacén según se vacía.
El supermercado
La tienda incluida es el supermercado de Paleto Bay, con su almacén, baldas, neveras, arcones, dos cajas atendidas y cuatro autocobros ya colocados. Los productos de las baldas son props reales que aparecen y desaparecen según el stock.
Puestos
| Puesto | Grado | Qué hace |
|---|---|---|
| Reponedor | store.grades.restock (0) | Coger caja de un palé del almacén, llevarla a una balda o nevera que admita ese producto y Reponer. Un marcador señala el hueco con sitio más cercano. |
| Cajero | store.grades.cashier (1) | Abre una caja y pasa por el escáner los productos del cliente. |
| Encargado | store.grades.manager (2) | Abre el panel de gestión: resumen, almacén, lineal y ventas recientes. |
| Jefe | store.grades.boss (3) | Pone el precio por unidad de cada producto, dentro de los límites que fija el staff. Un grado marcado como jefe en el framework también vale. |
Los reponedores y los cajeros tienen que estar de servicio (store.duty).
Comprar
- Coge una cesta del expositor de la entrada.
- Coge productos de las baldas (Coger, con el precio por unidad en la etiqueta) y de las neveras (Abrir y coger, con la puerta animada). Dejar los devuelve.
- Paga en una caja o en un autocobro, en efectivo, con el banco o con tarjeta.
Cuando hay un cajero en la tienda, las cajas se atienden y los autocobros quedan cerrados (store.till.selfWhenStaffed). Sin cajero cerca, los clientes se cobran solos. Los productos pagados pasan al inventario como ítems: una unidad es un ítem.
Salir de la tienda con la cesta sin pagar devuelve los productos a las baldas, avisa al personal de servicio con un blip en el mapa y deja un registro en Discord. Al acercarse a la salida el cliente ve un aviso.
Punto de venta al por mayor
Los trabajos de trade.wholesale (por ejemplo, un restaurante) ven Comprar al por mayor en el encargado del almacén. Compran cajas enteras del almacén y de la reserva al precio de la balda × unidades por caja × store.wholesale.factor. El dinero va a la cuenta de la tienda. El resto de jugadores no ve el punto.
Centrales de abastos
Las tres centrales incluidas (Los Santos, Sandy Shores, Paleto Bay) vienen desactivadas: las entregas van al supermercado. El staff puede activarlas desde el editor. Una central activa:
- guarda stock por producto, que se consume con el tiempo cuando
market.simulateestá activado; - paga y vende según su stock, siguiendo la curva de precio de cada producto;
- abre pedidos con bonus cuando un producto escasea (
orders), y el staff puede crear los suyos; - guarda un historial de precios y un libro con cada movimiento;
- vende cajas en su terminal: a precio mayorista a los trabajos de
trade.wholesaley a precio público al resto.
Las tiendas creadas en el editor venden cajas de una central a precio minorista.
El editor
/supplyadmin abre el panel de staff. La vista del mercado fija el stock, crea y cancela pedidos, activa o desactiva el consumo simulado y fuerza una actualización. El editor cambia, en vivo y sin reiniciar:
| Sección | Qué editas |
|---|---|
| Lobby | Posición del NPC y salidas de la furgoneta. |
| Líneas | Tipo, nivel mínimo, XP, tareas, animales, parcelas, estaciones, nidos, almacén y productos. |
| Productos | Precios, tope, consumo, prop de la caja, ítem, unidades por caja, categoría. Se pueden crear productos nuevos. |
| Centrales | Terminal, muelle, palé, productos que admite, factores de precio, activa o no. |
| Tiendas | Tiendas minoristas que venden de una central. |
| Supermercados | Trabajo, cuenta de empresa, muelle, palé, huecos de almacén y de lineal, cajas, precios, límites, formas de pago, zonas de props y punto de venta al por mayor. |
| Vehículos | Nivel mínimo, fianza y huecos de cajas y gallinas de cada furgoneta. |
| Economía | Mercado, pedidos automáticos, reparto (bonus de grupo y de nivel), márgenes de venta y trabajos mayoristas. |
Los puntos se colocan en el mundo con un modelo fantasma. Los cambios guardados van a la base de datos y mandan sobre los archivos de datos. Una entrada de fábrica se puede ocultar y restaurar después; una entrada nueva se crea desactivada hasta que está completa.
